Cortador de hojas de sprites
Paso 1 de 4
Elige una hoja de sprites
PNG, JPEG o WebP, hasta 20 MiB y 4096 px por lado
× px ·
Convierte una hoja de sprites en fotogramas PNG independientes y reutilizables sin subir la ilustración. Usa una cuadrícula exacta para animaciones y teselas distribuidas a intervalos regulares, o detecta automáticamente sprites separados sobre un fondo transparente o de color uniforme. Todos los recortes sugeridos se pueden editar: corrige un borde omitido, separa una detección combinada, elimina regiones no deseadas, cambia nombres y comprueba el orden antes de descargar PNG individuales o un ZIP con las coordenadas en frames.json.
Cómo cortar una hoja de sprites
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1
Elige una hoja de sprites
Abre un archivo PNG, JPG o WebP de tu dispositivo. La imagen se decodifica en el navegador y no se sube.
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2
Define el método de corte
Elige Cuadrícula para filas, columnas, celdas, desplazamientos y separaciones fijos, o Detección automática para dibujos separados sobre un fondo transparente o muestreado.
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3
Revisa y corrige los fotogramas
Comprueba la superposición numerada y después incluye, excluye, añade, elimina, mueve, redimensiona, cambia el nombre o reordena los recortes.
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4
Descarga el resultado
Guarda un fotograma cada vez o descarga un ZIP con los PNG seleccionados y el manifiesto de coordenadas `frames.json`.
Elige el método de corte adecuado para la hoja
Una hoja de sprites puede ser una matriz precisa de fotogramas de animación, un tileset con separaciones regulares o una colección de iconos empaquetada sin una estructura uniforme. Cada diseño necesita una forma de detección distinta. El cortador reúne todas en un mismo proceso, pero deja la decisión final en tus manos.
| Método | Cuándo usarlo | Controles importantes | Corrección habitual |
|---|---|---|---|
| Cuadrícula por filas y columnas | Conoces cuántos fotogramas hay a lo ancho y a lo alto | Columnas, filas, desplazamiento, separación horizontal y vertical | Ajustar el desplazamiento o la separación si la plantilla se desvía |
| Cuadrícula por tamaño de celda | Cada fotograma tiene una anchura y altura conocidas en píxeles | Anchura y altura de celda, desplazamiento, separaciones | Conservar o quitar celdas vacías sin cambiar el orden |
| Detección automática | Los sprites están separados por transparencia o un único color de fondo | Detección de píxeles vacíos: transparencia o color de fondo de la esquina | Ajustar un marco holgado o separar sprites que se tocan |
| Corrección manual | La distribución es irregular o la detección necesita ayuda | Añadir, mover, redimensionar, eliminar, incluir y excluir | Dibujar el fotograma que falta o quitar una detección falsa |
Estos controles siguen flujos de trabajo consolidados. El Sprite Editor de Unity ofrece corte automático, cuadrículas por tamaño o número de celdas y opciones de desplazamiento, padding, rectángulos vacíos y pivote. El importador de hojas de sprites de Aseprite también utiliza desplazamiento x/y, anchura y altura del sprite, padding y orden de lectura. Esta herramienta se centra en extraer: exporta coordenadas de recorte, pero no crea archivos de proyecto de Unity, Godot ni Aseprite.
La detección automática es un punto de partida, no una garantía
La detección automática busca regiones visibles que no estén conectadas. Es rápida cuando hay espacio transparente entre los sprites, pero ningún detector puede adivinar los límites que pretendía el artista en todas las hojas. Dos personajes que se tocan pueden parecer un solo componente; una sombra o chispa separada puede parecer otro. La guía de extracción de Phaser explica la misma limitación de los píxeles conectados: los sprites que se tocan se detectan juntos.
Revisa siempre los marcos numerados antes de exportar. La detección automática no ofrece controles de tolerancia, tamaño mínimo ni distancia de unión, así que corrige el resultado a mano. Si un fondo uniforme se confunde con la ilustración, ajusta la detección de píxeles vacíos al color de fondo de la esquina o desactívala y corta con la cuadrícula. Si el resultado está demasiado fragmentado, elimina los marcos sueltos y dibuja un solo marco alrededor de todo el sprite. Si dos fotogramas se tocan, sustituye la sugerencia combinada por marcos manuales. La hoja original nunca se modifica.
Qué contienen el ZIP y frames.json
PNG es el formato predeterminado porque conserva los píxeles exactos y la transparencia. Cada fotograma seleccionado recibe un nombre de archivo seguro y único a partir de su nombre o del prefijo elegido. El ZIP reúne esos PNG con el manifiesto frames.json. Cada entrada registra el nombre, el orden y el rectángulo de origen:
{
"name": "player-run-03",
"x": 128,
"y": 64,
"width": 32,
"height": 48
}
Las coordenadas usan los píxeles de la imagen original y se miden desde su esquina superior izquierda. Son útiles para scripts y procesos personalizados, pero el archivo es deliberadamente genérico: no es un atlas ni un archivo de importación nativo de ningún motor.
Procesamiento local privado con recuperación limitada
La decodificación, detección, edición, recorte y creación del ZIP ocurren en el navegador. Los bytes de la imagen y los nombres de archivo no se envían al servidor. Para poder recuperar el proceso de varios pasos, la pestaña activa puede conservar una copia de trabajo local limitada y sus ajustes durante un máximo de dos horas. Empezar de nuevo elimina de inmediato el proyecto de la pestaña activa. Una pestaña abierta por separado tiene su propia copia aislada, que se borra automáticamente antes de dos horas aunque se restablezca otra pestaña.
Si la hoja es grande, cierra otras pestañas que consuman mucha memoria gráfica y evita crear cientos de fotogramas vacíos. El cortador avisa cuando se alcanza el límite de tamaño o de fotogramas; nunca reduce la calidad sin indicarlo. Las descargas usan URL de objeto temporales, que se liberan después de usarlas según la documentación de MDN.
Lista de comprobación antes de exportar
- Confirma que el orden de lectura coincide con la secuencia de la animación o de las teselas.
- Amplía la imagen y comprueba el primer fotograma, uno intermedio y el último por si hay desviaciones de un píxel.
- Excluye las celdas vacías y los píxeles sueltos accidentales, salvo que su posición sea relevante.
- Usa nombres distintos y busca duplicados antes de crear el ZIP.
- Comprueba los bordes transparentes sobre un fondo de vista previa que contraste.
- Corrige los marcos mediante campos o botones si arrastrar con precisión resulta difícil; el flujo sigue siendo manejable con teclado de acuerdo con las recomendaciones del W3C.
Preguntas frecuentes
Usa Cuadrícula cuando los fotogramas sigan filas y columnas regulares o tengan un tamaño de celda conocido. La Detección automática sirve para sprites visibles separados por transparencia o un color de fondo uniforme. Ambos métodos producen marcos editables.
No. Sugiere marcos para regiones visibles separadas, pero no conoce la intención artística de cada hoja. Los sprites que se tocan pueden unirse y los detalles separados pueden convertirse en marcos independientes. Revisa la plantilla y corrígela cuando sea necesario.
Pueden detectarse como una sola región conectada. Ningún ajuste crea un borde que no existe en los píxeles. Elimina o excluye la sugerencia combinada y dibuja marcos manuales alrededor de los fotogramas deseados.
Sí. El modo Cuadrícula admite un desplazamiento x/y y separaciones horizontales y verticales independientes. Define filas y columnas o anchura y altura de celda, revisa las celdas numeradas y decide si las vacías deben exportarse.
Puedes descargar un fotograma seleccionado como PNG o todos los incluidos en un ZIP. El ZIP también contiene frames.json, con el nombre seguro, el orden y el rectángulo x/y/anchura/altura de origen. No es un archivo de proyecto específico de un motor.
No. El navegador realiza localmente la decodificación, detección, corrección, recorte y creación del ZIP. Una copia de trabajo limitada y los ajustes pueden permanecer en tu dispositivo, dentro de la pestaña activa, durante un máximo de dos horas para permitir la recuperación.
Borra inmediatamente el proyecto local de la pestaña actual. Las demás pestañas están aisladas: una copia abierta en otra pestaña no se controla desde la actual y caduca y se elimina automáticamente antes de dos horas.
No. Usa cálculos de cuadrícula deterministas y detección de regiones visibles, seguidos de tus correcciones. Exporta fotogramas PNG, un ZIP y coordenadas JSON genéricas; no promete metadatos nativos de Unity, Godot, Phaser ni Aseprite.
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